Prenons un peu de distance avec l’animation pour nous tourner vers le jeu vidéo ! Jonathan Lavigne, co-fondateur et directeur de Tribute Games mais aussi game designer, nous a accordé un entretien pour discuter du nouveau jeu Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, sorti le 16 juin dernier. Développé par Tribute Games et édité par Dotemu, ce beat them all vraiment cool permet de jouer jusqu’à 6 en local, sur Nintendo Switch comme sur PS4 ou Xbox One !
AnimeLand : Combien de temps a duré la production du projet (premières ébauches, etc…) et le développement du soft ?
Jonathan Lavigne : La production aura duré 2 ans, à partir de la première ébauche du document de design jusqu’à la sortie. Il y a aussi eu du travail fait au préalable, comme le premier pitch du projet ainsi que la première maquette visuelle qui ont été créées pour initier le projet et cimenter le partenariat entre Tribute, Dotemu et Nickelodeon. Et aujourd’hui, le travail continue avec des mises à jour lorsque de nouveaux bugs sont découverts.
AL : Comment avez-vous réfléchi au design des personnages et à la direction artistique globale du jeu ? Quel était le défi ?
JL : La direction globale du jeu était de le présenter comme une nouvelle série d’épisodes du dessin animé de 1987. Pour ce faire, nous cherchions à reproduire autant que possible le dessin animé. Cela se traduit, par exemple, avec les personnages aux couleurs vives sur des décors aux nuances plus subtiles. Une combinaison qui imite les celluloïds superposés aux décors peints du dessin animé. En ce qui concerne le design des personnages, nous voulions évidemment coller au dessin animé, mais aussi exprimer le mieux possible leur personnalité par des poses et animations radicalement différentes, et cela sans ajouter de complexité au gameplay. Au final, on a un “look and feel” bien distinct pour chacun des personnages et la prise en main reste intuitive.
AL : Le soft Super Nintendo est évidemment un modèle, mais il y a aussi de nombreux ajouts, que ce soit les décors, les items…Comment décidez-vous de ces ajouts et de leurs formes ?
JL : En fait, même si les différents jeux de Konami ont été des exemples à suivre, nous avons choisi notre contenu en déterminant d’abord nos “best of” et notre propre fil conducteur. Il y a bien sûr les incontournables comme Shredder, Krang, Bebop et Rocksteady, mais nous avons ensuite choisi, en tant que fans de TMNT (N.D.L.R. Teenage Mutant Ninja Turtles), quels seraient les personnages que nous voulions absolument voir revenir. Puis finalement, nous avons construit une histoire qui pouvait faire tout tomber en place et déterminer où l’action allait se dérouler, comment le joueur allait voyager à travers le jeu.
AL : Pouvez-vous nous expliquer comment vous passez des croquis et dessins 2D à la version 2D pixel du jeu vidéo ? Quelles sont les étapes ?
JL : En gros, chacune des actions était d’abord esquissée par poses-clé sur une grande page pour chacun des personnages. Ensuite, lorsque nous étions satisfaits des différentes actions, nos animateurs passaient directement à l’animation au pixel. Vu l’expérience de nos animateurs et à quel point les logiciels d’animation sont efficaces, il arrive très rarement qu’il soit nécessaire d’animer d’abord des croquis.
Entretien réalisé par Bruno de la Cruz. Remerciements à Anouchka Rodet-Besson sans qui cette interview n’aurait pas été possible.
Dans l’espoir de pouvoir parler du prochain volume de Nana dans Animeland un jour…
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