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Pour créer une application addictive, l’une des techniques les plus efficaces est de distribuer des récompenses aléatoires. Dans cet article, je vous présente 7 récompenses aléatoires à utiliser dans vos apps…
Aléatoire se rapproche du mot aléa qui est l’évolution imprévisible d’une situation. Aléa vient lui même du latin alea qui signifie jeu de dés en latin. La boucle semble bouclée, le jeu est directement lié à une incertitude. Plus spécifiquement, l’incertitude permet de créer l’engagement, voir l’addiction du joueur. Distribuer des récompenses aléatoires est donc une arme fondamentale dans l’arsenal du designer pour créer engagement et addiction. Pour rappel, leur fonctionnement est lié à la dopamine sécrétée par le cerveau.
Voici 7 récompenses aléatoires qui capitalisent sur l’incertitude et la surprise pour créer l’addiction des utilisateurs.
Le scroll infini est une pratique d’ergonomie qui consiste à ne pas avoir à cliquer pour accéder à de nouveaux contenus.
Exemple : Pinterest
C’est Pinterest qui a propulsé cette pratique sur le devant de la scène. Le site a ensuite été copié par de nombreux géants du web : Google (pour Google Images) ou encore eBay. Vous pouvez lire un article très intéressant sur le site de Nir Eyal (en anglais) sur le scroll infini.
Les easter eggs sont une technique de plus en plus utilisée par les marketers. Il s’agit de dissimuler un élément original (une ‘surprise’) au sein d’un service ou d’une application.
Exemple : Snapchat
Lorsque Snapchat a lancé les filtres sur les photos, la fonctionnalité n’a pas tout de suite été révélée au grand public. Ces filtres pouvaient simplement être débloqué dans les paramètres. Pour Ryan Hoover, une telle pratique a notamment l’avantage de faire parler les utilisateurs et de créer le buzz. Pour en savoir plus sur les easter eggs marketing, vous pouvez lire l’article de Ryan Hoover.
La notification sociale est l’alerte donnée par une application pour vous informer qu’un de vos amis a réalisé une action dans l’application. Attention, il ne s’agit pas d’une notification push, l’utilisateur ne voit cette notification que lorsqu’il se connecte à l’application (sinon ce n’est pas une récompense aléatoire). Pour qu’elle soit vraiment efficace, le sujet et l’auteur de la notification doivent être pertinents pour l’utilisateur.
Exemple : Facebook
L’exemple le plus emblématique est bien entendu Facebook. Mais toutes les notifications n’ont pas le même effet sur l’utilisateur. Une notification venant d’un jeu social sera plus volontiers perçu comme un spam alors qu’une notification avertissant d’un nouveau ‘like’ sur sa photo de profil aura les effets d’une véritable récompense aléatoire.
Il s’agit de calculer un score en prenant en compte différents indicateurs qui fluctuent. Cette fluctuation empêche l’utilisateur de comprendre et de connaître très précisément quel sera son score. Il est donc contraint de venir “checker” son score s’il veut connaître son niveau.
Exemple : Les points de Karma dans l’application Todoist
L’application prend en compte toutes les actions effectuées par l’utilisateur pour calculer les points de Karma si bien que l’utilisateur ne peut prévoir à l’avance quel est son niveau.
Fournir toujours plus de contenus permet de garder l’utilisateur engagé. La récompense aléatoire est créée par l’alternance entre bons et mauvais contenus. Cette technique repose donc sur un principe très similaire au scroll infini. Par ailleurs, le contenu infini permet aussi de capitaliser sur une notion importante : la sérendipité. La sérendipité est le fait qu’un utilisateur réalise une action alors qu’il ne prévoyait pas de la réaliser au départ.
Exemple : Les sites de presse et de média.
Lorsque l’on termine de lire un article, les sites de presse diffusent des suggestions pour en lire d’autres ou regarder des vidéos etc. Ces sites proposent sans arrêt de nouveaux contenus aux visiteurs. C’est ainsi que l’on peut passer beaucoup de temps à regarder de nombreuses vidéos sur Youtube alors qu’on devait en regarder une seule à l’origine…
Popularisé par Jane McGonigal dans son livre ‘Reality is Broken’ la notion de better odds of success désigne la capacité des jeux à donner aux joueurs la certitude qu’ils peuvent réussir. C’est cet espoir qui pousse les joueurs à continuer jusqu’à ce qu’ils atteignent leurs buts.
Exemple : OneMonthRails
One Month Rails est un site web permettant d’apprendre à coder avec Ruby on Rails. Bien qu’il soit payant et que de nombreuses solutions alternatives gratuites existent, One Month Rails se démarque par sa promesse : la capacité de créer une application complète à l’issue du cours. Le programme se concentre sur un seul language (Ruby on Rails) et guide l’élève étapes par étapes dans la création de son application. En suivant One Month Rails, l’élève est sûr d’obtenir les résultats voulus et c’est pour ça qu’il persévère.
La Fun Failure est aussi un terme popularisé par Jane McGonigal. Toujours dans le cadre d’applications pour lesquelles la performance est importante, il s’agit de dédramatisé l’échec en lui donnant un ton humoristique et fun qui pousse l’élève à retenter sa chance et à persévérer.
Utilisez-vous les récompenses aléatoires sur vos applications ou vos sites web ?
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